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玩家与玩家间的交互,一直是许梦非常重视的事情。
为了省事彻底阉割掉这种革命性的交互,这有违他的开发理念。
“所以……还得开发几种模式,模拟现实中的社交触碰规则。”
“哪里能碰,哪里不能碰,还有给性格内向玩家的[拒绝一切触碰]选择,都得做出来。”
一想到这些事情,许梦就有点脑壳疼。
一时间也懒得继续思考装填手的事情,打算等下丢给策划团队去想办法。
要是实在想不出来,那黑奴就黑奴吧。
打游戏嘛,选到不感兴趣的位置,也是没办法的事。
过了一会儿,祖荣耀带着[神经漫游]的技术团队——目前只有6人,和李工他们的技术团队对接,深入了解这些模拟器的硬件细节。
毕竟是自家的产品,总不能有问题还要请外援。
许梦也旁听了一会儿,主要关注了这些模拟器高配版和丐版之间的成本和性能差异,又亲身体验一番后才先行离开。
上楼后,他又拉上领导层开起了会议。
之前模拟器没到,开发工具也在磨合,许梦就没有太强求大家的开发方向。
但现在模拟器已经到了,主要开发人员也都亲身体验了模拟器的效果。
这时候优化Demo可以有的放矢,自然就要进入正常开发流程。
除了常规的优化手感、载重、震动等细节外,许梦还明确提出了两个细节——
“【视觉】和【交互】。”
“这也是接下来一个半月的工作重点。”
“【视觉】上,不论是场景、人物,还是道具,都必须做得精细起来。”
“现在使用的大部分免费素材,都要尽可能更新升级。”
“VR的表现形式下,玩家们距离场景和道具都更近,能看到的细节比传统游戏方式更多,这需要更高质量的场景才能保证沉浸感。”
“【交互】的重要性更不用多提,想要让玩家沉浸入虚拟世界,那么交互必须丰富——我的意思是:能多丰富,就多丰富。”
“——而且要符合直觉。”
“战争模拟器的存在,可以提供最基础的强交互体验,但更多的细节,要通过场景中的大量普通道具来实现。”
“比如灰蒙蒙的玻璃,可以用手擦干净。”
“后视镜上缠着的挂饰,可以用手摘下来。”
“路上的石块,可以一脚踢开。”
“烟可以抽,酒可以喝,汽油能点着,等等等等。”
“但同时要做出交互区分:轻而小的东西,单手就能拿起来,重一些的需要双手,再重的东西就不能被抬起。”
“这些细节,在现实中都是理所当然的事情,如果能在游戏中复现,就可以有效加强沉浸感。”
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