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周暮岩说道:“这个其实还好,大不了游戏开发出来之后我们开几次测试,调整好了之后再上线。”
“反正其他的游戏在正式上线之前也要测试很久。”
闵静超点点头,说道:“测试倒是一种办法,不过我还想了另外一种办法。”
“就是利用现有的大地图,再多开几个新的游戏机制。”
“在原有机制的基础上,进行拆分、简化,这样就保证哪怕大地图的经典机制在初期遇到一些问题,影响了玩家的体验,他们也还有别的模式可以玩。”
“之前裴总砍了很多模式,我们肯定就不做了,跟《海上堡垒》相比,只保留了最基本的突突突模式。”
“我想了一下,规划了三种模式。”
“第一种就是纯粹的突突突模式,在大地图上随便选取一小块地方,玩家们可以持续复活,默认拿着自己最喜欢的枪,见人就打,最后以人头数记分。”
“反正都是从大地图上取材,地图稍微改一改就能用,把大地图分成很多小图,既能满足我们的需要,又可以引导玩家熟悉大地图的地形。”
“玩家在这个模式中打得多了,再到大地图里自然就认识路了。”
“第二种是只保留一阶段的模式,只是需要对细节做出一些调整。”
“因为一阶段是小队为单位作战,基本不需要平衡实力,反正站到最后的就是赢家。”
“但由于没有了第二阶段的对战,所以大地图上剩下那么多玩家显然没意义,要加速让玩家死亡、退出,所以我考虑加入一个‘机械军团入侵’的机制。”
“通俗一点说就是游戏进行到一定时间以后,机械军团就会源源不断地从地图周围刷新出来,而且属性逐渐提升。”
“玩家有两种选择,一种是往地图里面跑,这样就自然会遭遇其他玩家,爆发战斗;另一种就是搜刮资源,抢占有利地形和战略要地,跟这些机械军团硬刚。”
“不想跟玩家打,就去站一个碉堡刷机械军团,跟《海上堡垒》的丧尸模式有异曲同工之妙。”
“前者算是‘逃生’的玩法,而后者则是‘坚守’的玩法,这取决于玩家当时所处的地点,以及个人的游戏习惯。”
“第三种玩法就是我刚才介绍的经典玩法。”
“不同的玩法在游戏的过程中可以给玩家带来不同的乐趣,并形成互补。”
“这样一来,《弹痕2》才能给玩家带来丰富而又与众不同的游戏体验!”
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