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伴着灵境的大logo消去,镜头给到窗台一角的铁驭头盔,一旁智慧手枪和数据匕首静静躺着。
哔哔...哔哔哔...哔哔——
哔哔哔哔...哔...哔...哔哔哔——
忍着麻木,黄仁安坚持到最后一刻。
忽然!
他听到一连串的声音,猛然抬头。
哔...哔哔哔——
哔哔哔...哔哔哔...哔——
哔——
黄仁安:???
屏幕前哭成泪人的观众:(?_?)???
刚刚发生了什么?
本能的!
所有人第一念想便是最后的彩蛋与bt有关。
甚至可能是《泰坦陨落3》的前置铺垫。
如果推断合理。
岂不是说bt存在下一部作品可能?
“咳咳~”
黄仁安并没有第一时间退出游戏,他打算借助有限的接入仓防沉迷这点时间和水友们从更广阔的视角谈谈游戏本身。
并不是他有多敬业,而是他急需一些其他的东西来转移下注意力,不然一会从接入仓回到现实绷不住哭成了泪人,今后还怎么和一个公司的同事们相处?
“首先说一下我自己的观点——这是一部令人惊艳且短小精悍的佳作。”
“从我个人角度而言出发很喜欢时长短但足够精彩的作品,一方面是因为这种短小精悍的设计更考验剧本编写和游戏设计的能力,能做出来的基本都不是庸才,这意味着游戏本身值得期待。”
“另一方面是随着年龄的增长平时的娱乐时间逐渐碎片化,一天玩上一下午的时光早已变得奢侈不已,动辄上百小时的单机大作或已不再适合我,特别是虚拟游戏接入仓技术普遍4小时待机的今天。”
“在‘短小’这一块,泰坦陨落2无疑是非常合我的意了。”
顿了顿,黄仁安继续道:“至于‘精悍’,不论是关卡设计的创意,还是剧本本身的造诣,都堪称惊才绝艳,细节我就多赘述,简单举两个例子。”
“因果那关,玩家可以在两个空间维度来回穿梭来进行剧情,比如说玩家面前有一扇门紧闭,那么玩家可以穿越到未来大门已腐朽的时间,通过门后再穿越归来。整个剧情流程中处处充满着这样的关卡设计,关键是整个游戏的引导明确但不明显,让看似复杂的关卡设计玩起来显得流畅无比。比如说把一块‘竖着的墙壁’放在你的眼前,暗示你可以走墙过去,让玩家相信这是他自己的选择并引以为傲。
“在剧本编写上,tf2的剧情一环扣一环,全程无尿点,紧迫感和沉浸感都很强,很容易进入心流状态。库柏、bt、拉斯提摩沙上尉,布里格斯指挥官,安丨德森,甚至布里斯克的人设也很棒,特别是bt......”
想到bt,黄仁安鼻头一酸,立刻转移话题:“至于游戏性上,灵境做出了非常大胆的突破,不仅没有局限于传统fps、二代pfs,甚至还设计了走墙这样又帅又爽的玩法,再配合灵境独有的射击手感,整个战斗过程畅快淋漓。”
“当然,最让我惊艳的还是‘人与泰坦’的结合,泰坦无疑是泰坦陨落2与传统fps游戏明面上最大的不同,当然也是其的一大卖点。这个模式一方面满足了玩家作为单体超级英雄的愿望,另一方面又满足了男人开机甲的朴素愿望,在赋予玩家不同游戏体验的同时又赋予了玩家超强的角色代入感。”
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