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早知道会是这幅场景,那他当初就该坚决一点,表示不能看。
而事情已经发生,那他就只能一口咬定是三人水平不够。
“明明是你们的鉴赏能力不够!”
“我坚信!这部电影一定会震撼世界!”
在这个瞬间,伊森终于明白,那天在福克斯时,斯皮尔伯格为什么会用强硬的语气支持自己的好友卢卡斯了。
因为他讲不出道理!
他自己也不知道《星球大战》好在哪里!
而既然讲不出道理,那就强词夺理嘛!
反正我拍出了《大白鲨》,我有硬成绩傍身!
不服?
趴着!
不过,就算伊芙琳、沃兹和达米奥都对《星球大战》这部电影发出了质疑,但在制作游戏时,他们还是表现出了足够的专业。
二月五日,拆解完伊森构思的他们正式开始制作游戏。
当天,达米奥便将游戏界面给写完了。
二月八日,伊芙琳完成了对外星飞船的设计,按照难度不同,总共做出了十种形状各异的飞船。当然了,说是飞船,但只有第一波出现的飞船符合影视作品的审美,是个圆形飞碟,往后,都是一些奇行种。
至于为什么会做成这种东西嘛……
那是因为这个年代的计算机还没法和后世一样直接贴图,所谓的图形,都是由一个个的像素点拼凑而成的,当组成图像的像素点无法改变时,想要让图形彰显亮点,那就只能将他们设计成奇怪模样了。
二月十五日,沃兹将外星飞船的初版行动轨迹,即从上往下,从左往右的自由运动给写出来了,同时还加上了分数阈值与加速度的设计。
二月二十三日,千年隼的移动和攻击被伊芙琳做完。
说实话,做到这里时,游戏其实可以进行初版的测试了。
只要怪物的运行轨迹和千年隼的攻击方式没有问题,那就可以琢磨游戏中最难的代码,也就是怪物的撞击了。
但就在伊芙琳准备将三人所写的代码组合起来时,沃兹却提出了一个想法,“伊森,如果我没记错的话,《星球大战》的电影里是不是有激光枪相互射击的画面?如果说千年隼的攻击方式就是这种激光的体现,那么与之相对应的银河帝国是不是也该有这样的攻击方式?”
“所以我建议,将这样的攻击方式也融入进游戏。”
“具体的表现就是,每当玩家消灭掉一板敌人后,屏幕最上方就会出现一排拥有激光攻击能力的飞行物,它们会向玩家进行射击。”
“在这个时候,玩家需要躲避屏幕上的子弹。”
“一旦被击中,那玩家就会失去一条性命。”
“当然,银河帝国的攻击是有间断的,永远都不可能一整排的出现,因为那样玩家是没法躲避的,而在玩家躲过这一波的攻击后,银河帝国的飞行物就会倒退的消失,然后新的怪物才会出现。”
当这种类似于转场动画一般的关卡出现后,伊森的眼睛顿时一亮!
他觉得沃兹这个提议很是不错!
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