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而两人待了没多久,便各自找到了喜欢的地方。
衫森建一头钻进精灵出版社,《宝可梦》漫画工作室,参与起漫画的创作。
不过他对剧情什么的没兴趣,而是喜欢参与宝可梦精灵的形象创作。
而田尻智则是在三个工作室里到处转悠,好奇的看着各个团队如何开发游戏。
尤其是最近《功夫:死亡闯关》制作接近尾声,这家伙更是兴致勃勃的自荐成为试玩人员。
帮着中乡俊彦和堀井雄二寻找游戏中的BUG。
不过就在两人工作更投入的时候,羽生秀树的召唤来了。
要带着他们去阿美利卡。
听到羽生秀树的问题,衫森建有些不舍的说,“我还有几个角色的设计灵感没画出来呢。”
田尻智则说,“我很喜欢精灵娱乐的工作氛围。”
“想要工作,以后有的是时间,先和我去阿美利卡,我需要告诉你们接下来的工作重点是什么。”
羽生秀树说。
前世《宝可梦》第一代研发耗费了太长时间。
羽生秀树没有那么长时间耽搁,掌机研发不断在增加费用,增加人手,甚至在阿美利卡找了硬件合作方。
为的就是保证在明年的电子消费展上,能够准时推出进行宣传。
而专门为掌机配套的游戏,自然不能比掌机还慢。
不过前世田尻智游戏开发速度缓慢,也是有原因的。
首先开发经费缺口是很大问题,导致期间会社数次面临解散。
要不是得到了任天堂的支持,《宝可梦》第一代搞不好就夭折了。
除了开发经费,还有就是田尻智基本上是从零开始研发的。
游戏故事背景,宝可梦精灵,游戏玩法全都需要一点点设定。
可在精灵娱乐并不需如此。
首先羽生秀树的《口袋妖怪》原著,基本把故事整体框架都给设定好了。
甚至大部分的内容都可以照搬。
游戏设计上,羽生秀树已经给出了大体的设计思路,设定模式。
开发人员要做的,只是按照羽生秀树的思路,朝其中填充具体细节便是了。
只可惜北美的开发人员不适合做这种游戏。
而霓虹的设计人员,却难以理解羽生秀树的设计思路。
因此羽生秀树才如此看重田尻智。
这次带田尻智去阿美利卡,并非为了让其留在阿美利卡开发游戏。
而是希望他能在研发中心待一段时间,熟悉gameboy掌机的设计参数。
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