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李睿道:“亚勋,你手里应该已经有几个更新的版本了吧?我要再提醒你一下,每个月至少更新十个新关卡,始终让玩家有目标。另外也要按步骤推出新的怪物组。这类手机游戏,最初的核心玩法是通过完成关卡获得的金钱和怪物不断地去强化实力,通过更多的关卡,收集更多的怪物。但是游戏会有一个从前期到后期的转变,玩家的核心目标迟早会从挑战转向收集。”
这个变化不是游戏开发者故意设置的,而是众多类型的游戏都会必然经历的一个过程。
比如暴雪的《魔兽世界》,前半部分的玩法是打怪做任务升级,当升到最高级之后,玩法就变成了下副本获得更好的装备。
在这一点上,《暗黑破坏神》是做的最极致的,也是市面上各种“刷刷刷”游戏中的典型,无论是二代还今年年中刚推出的三代,都设计出了各种各样的装备供玩家搜集,也就保证了游戏在多年中一直都有着非常强的竞争力。
《怪物弹珠》最大的竞争对手《智龙迷城》以及蜀都工作室已经开发完成的《我叫MT》也都是如此,最初的关卡挑战过后,玩家的注意力必然会从挑战转向搜集,只有不断提供收集品,才能维持住玩家的粘性。
这就需要开发者不断的推陈出新,更新怪物种类和能力,但又不能更迭的太快,导致前期辛辛苦苦获得的怪物成为垃圾,这就考验到开发者的能力了。
孙亚勋连忙道:“老板,我们蜀都工作室已经准备好了未来四到五个版本的更新,保证每个月都有新的关卡和怪物上线。”
李睿又叮嘱了岛国方面的运维组,游戏上线之后,运营和维护的工作变得特别重要,很多游戏都是因为运营不利,网络波动等服务不到位的因素而逐渐被玩家抛弃,李睿绝对不允许这种情况在《怪物弹珠》身上出现。
最后,李睿又着重提到了游戏中最重要的内容:抽卡!
无论是扭蛋还是抽卡又或者是其他什么方式,手机游戏归根结底的目的是通过吸引和刺激玩家的欲望,让他们乖乖的掏钱内购,那么怎样让玩家心甘情愿的掏钱,那就八仙过海各显其能了。
有的游戏很公平,只提供装饰物品,玩家无法直接通过花钱来获得更强大的实力,只是能够获得心理上的满足和其他玩家的羡慕眼光,穿着绚丽的衣装走在游戏公共大厅之中,吸引其他玩家羡慕的眼光,会给人带来非常强烈的虚荣心上的满足。
这种方法一般适用于需要公平对战的竞技类游戏。
当然这种公平只是看上去很公平而已,一些华丽的皮肤表面上不提供更多的属性,却会通过手感或者攻击范围上的细微提升,让玩家们在虚荣心之外更多的心理平衡。
还有些游戏把不公平摆在表面,有钱抽卡就有更大概率获得更好的怪物、卡牌或者属性,也就能够变得更强。甚至为了逼迫玩家花钱,设计了一些不花钱就很难通过的关卡。很多小厂的游戏就是如此,为了让玩家花钱无所不用其极。
另外一些游戏,嘴上喊着公平,其实采用各种不公平的方式来拉开付费和免费用户之间的体验,《糖块传奇》的体力设置就是如此。
游戏中是有体力限制的,当体力消耗完毕之后,付费玩家可以通过购买钻石兑换体力,每天想玩几把就玩几把,甚至可以在闯关失败后用钻石兑换道具来获得更多的步骤,如此多尝试几次之后自然而然的就能在排行榜上名列前茅,而免费玩家消耗完体力之后只能等待体力恢复,进度当然比不了付费玩家。
市面上几乎所有的游戏都是瞄准了人性中的弱点,通过类似三种不同的方式让玩家掏钱,无论手段如何,万变不离其宗:人前炫耀的虚荣、追求强大的力量和他人缺少的特权。
李睿前世做了多年的广告和公关,太清楚这些套路了,当然要在《怪物弹珠》上发扬光大。
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