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挂断电话后,徐毅收起手机,把策划方案放在桌面上,脸色复杂的看向徐行,深呼了一口气。
“这份策划方案,都是你一个人写的?”
“嗯……核心玩法是我想的,不过具体方案,其他人也有参与修改和完善。”徐行很清楚这份方案的离谱之处,为了不让叔叔太过自卑,他还是谦虚了一点,“从七月份就开始准备了,花了快两个月才筹备的差不多。”
实际上这玩意他就只花了几天功夫而已。
因为原版本身就存在不少问题,所以徐行在神庙逃亡的基础上做了一些修改,才有了眼下这个秘境逃亡的策划方案。
具体的修改大致有两个方面。
一是增加了人物模型,从原来只有一个男角色,变为一个男角色和一个女角色,玩家可以在游戏开始前自由选择。
其中,男角色跳跃能力强,但左右闪躲时会稍显迟钝,女角色跳跃能力偏弱,但左右闪躲时更加流畅灵活。
嗯……至于为什么要多出一个女角色,当然是为了卖皮肤,毕竟万物终归皮肤。
想要在不破坏游戏平衡性的前提下,让免费游戏赚到钱,游戏人物皮肤确实是一个必须要走的路子。
而且操作一个穿着背心短裤的大汉,和操作一个穿着背心热裤露出细腰和大长腿的美女,那赏心悦目的程度肯定是截然不同的。
皮肤自然也会更好卖一点。
而修改的第二点,就是地图。
徐行把地图的资源,从原作单一的神庙,拓展到了诸如雪山雨林峡谷之类的新场地,同时也将不同地图的道路和路障都做出了区分。
比如雨林地图,道路上的元素可能更多的是藤蔓之类的缠绕物,而到了雪山与峡谷,就会变成雪堆和落石。
不过,真正让对面的徐毅赶到内心震撼的,并不是这里面的游戏玩法,也不是有趣的游戏设定。
而是这篇策划方案……实在是太完善了。
要知道,很多游戏策划在写方案的时候,大多都是只有一个框架,了不起的能多一些内容和细节,但更多的还是要依靠程序和美术去理解策划脑海中的想法,然后进行同步。
但是游戏的最终成品效果,大多数时候可能都不是游戏策划脑子里最初想的那个样子。
更不要说像徐行这样,游戏还没开始制作,他就已经通篇写好了整个游戏的具体框架和内容,甚至还能落实到各种细节,同时又包揽了这款游戏的盈利模式构思,大胆的选择了不同于水果刺客的买断制,直接转向了免费制。
连内购的各种人物皮肤设计都有了十分清晰的思路。
这哪是什么游戏策划啊?
简直就是又当爹又当妈,手下的人只要无脑执行上面的策划流程就行了,压根不用多动脑子。
这就仿佛是,徐行在想好了这款游戏的玩法后,脑子里就自然浮现出了这款游戏的成品应该是怎样的,甚至在脑子里模拟出了拿着手机玩游戏的全部画面和细节。
然后通过这些真实的脑海画面,再来写的这份策划方案。
真是离谱他妈给离谱开门。
要不是徐毅亲眼所见,他都不敢相信这世上竟然真的有这种天才,而且还是他亲侄子!
且不说这款游戏开发出来后能不能赚大钱,至少单说这一份策划方案,拿到那些大厂里面,甩出来就是保底几百万的项目资金。
这还是因为这游戏本身比较轻量级,所以钱给的多了也没处花。
否则几千万也不是问题啊。
徐毅看着面前这份完善到奇葩的策划方案,又看了看对面老老实实坐着的徐行,一时之间竟然不知该说什么。
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