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回合制游戏的技能优先级7()_[(()”非常重要,结算顺序必须排好。
兵书系统的三十六计是玩家打深渊副本好不容易刷到的,由玩家来控制,随时都能释放,这个技能的优先级排在最高也更合理。
季焰问道:“如果两个玩家,同时放兵书技能呢?”
谢云帆道:“同一秒放兵书的概率很低。如果真有那种情况,结算的顺序就按下一个行动的角色来定。谁先行动,谁的兵书先结算。”
季焰急忙低头记了下来。
除了技能结算需要仔细排序,测试组还提出了很多不合理的设计,比如新手指引太繁琐、战斗时的体验不够流畅等等。此外还有一些技能的系数不平衡,需要修改返工,数据组接下来也有得忙了。
谢云帆安排各个小组去改bug。
测试版他玩了两天,作为手游来说,改改bug就是一款合格的作品。但后期跟全息双端互通的话,就缺了个非常重要的玩法——角色互动。
玩家抽到角色,好不容易培养起来,然后呢?
喜欢pvp的玩家可以去竞技场换阵容pk,研究各种搭配战术。可不喜欢pvp的休闲玩家,就把角色放在仓库里看着吗?
如果能见到这些角色,跟他们在全息游戏里互动,休闲党也就有了更多的游戏乐趣。
谢云帆思考过后,写了一份互动系统的初版方案。
玩家作为游戏里的主角,身份是异世界的主公,每周可以选择召开一次群英会,把自己喜欢的角色叫过来聊天喝茶,就如同古代的主公把文臣武将叫来开会一样。所有参与群英会的角色,都可以获得信任度的提升。
同时,玩家还能主动去“拜访”自己招募到的角色。
在游戏里给玩家做一个庄园,分成很多个房间,玩家招募到角色后,可以给他们安排住处,闲了就去拜访一下。
拜访角色时,根据角色的经历和性格设计一些日常对话。
玩家能在全息世界里跟这些角色面对面地聊天。
比如,跟西施一起去湖边散步,跟范蠡聊聊经商赚钱的日常,去看看虞姬舞剑,或者到韩信的住处看他如何练兵……
栩栩如生的人物建模,再加上符合人设的台词,玩家会觉得他们是“活灵活现”的人物,而不是一堆数据纸片人。
甚至,这些角色还可以成为玩家在全息世界的朋友。休闲党们,无聊的时候去游戏里跟这些人喝茶聊天,不也是一种趣味吗?
想好设计后,谢云帆找来文案组,让她们写一些场景对话。
拜访系统依旧是偏单机的玩法,是玩家跟自己培养的角色之间的互动。既然是网游,那免不了玩家之间的互动。
除了系统匹配的竞
()技场战斗之外,不开竞技场的时候,玩家怎么互相交流?世界聊天频道是必不可少的,新人可以在世界频道问阵容搭配、角色培养方案等,玩家们互相交流,也能少走弯路。
此外,谢云帆决定再做一个盟会系统。
玩家可以创立盟会,或者加入其他人创建的盟会。
盟会有一些日常福利任务,有自己的盟会商店,后期游戏运营成熟之后,还可以增加盟会之间的pk。
喜欢社交的玩家就可以加入盟会,认识很多小伙伴。
当然,不喜欢社交的玩家也可以继续自娱自乐,盟会系统的奖励不是必需品,不会强迫玩家加入。
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